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vr虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)欲擴(kuò)張應(yīng)用市場(chǎng),應(yīng)解決軟硬件及體驗(yàn)等發(fā)展難題



來(lái)源:深圳華銳視點(diǎn)    時(shí)間:2020-05-25 14:39    瀏覽量:4445



    眾所周知,vr虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的應(yīng)用領(lǐng)域確實(shí)已經(jīng)變得很廣泛,vr房產(chǎn)、vr視頻、vr游戲、vr教育、vr軍事演練、vr醫(yī)療、vr旅游、vr展館、vr工業(yè)等等。vr也成為了街知巷聞的新科技,也被認(rèn)為是互聯(lián)網(wǎng)科技發(fā)展另一個(gè)30年中的主角!但是,對(duì)于vr虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),還有很多是你所不知道的事。


    隨著vr體驗(yàn)館和市面上商用的vr軟件越來(lái)越多,也進(jìn)一步在實(shí)際應(yīng)用當(dāng)中找到了vr虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)發(fā)展中的一些問(wèn)題,比如軟硬件技術(shù)的成熟,客戶使用友好度的高低等,都直接影響了vr技術(shù)是否能全面普及及發(fā)展是否成熟。



    由于硬件設(shè)備價(jià)格高昂,相關(guān)技術(shù)研發(fā)并未得到杰出結(jié)果,導(dǎo)致許多資本家仍然對(duì)vr虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)商用持觀望狀態(tài)。所以,全面提升硬件設(shè)備的技術(shù)相當(dāng)重要。主要是要提高硬件設(shè)備的顯示技術(shù)、圖像處理性能、傳輸效率,以及突破硬件設(shè)備電池性能的限制等問(wèn)題,要逐漸設(shè)計(jì)處功能完善的便攜式vr設(shè)備,消除佩戴出現(xiàn)的不適感也尤為重要。


    因受分辨率和刷新率的技術(shù)處理限制,導(dǎo)致vr虛擬現(xiàn)實(shí)雙眼體驗(yàn)的效果并非如人意,左右眼視覺(jué)加載也可能因?yàn)殓R頭轉(zhuǎn)動(dòng)速度過(guò)快或者vr設(shè)備抖動(dòng)存在時(shí)差和位置偏差。另外,vr眼鏡需要在正常畫(huà)面中多渲染要給畫(huà)面,需要實(shí)現(xiàn)更高畫(huà)面分辨率以支撐輸出逼真效果,這對(duì)硬件圖形處理性能而言是另一個(gè)沉重的負(fù)擔(dān)。早期的vr設(shè)備都是有線鏈接的,顯得比較笨重,而無(wú)線圖傳vr設(shè)備技術(shù)研發(fā)距離成熟還有一段距離。這都是vr設(shè)備使用過(guò)程中遇到的一些技術(shù)問(wèn)題,vr硬件廠商不僅僅要解決以上提到的問(wèn)題,更應(yīng)該解決高性能硬件和顯示屏高耗電的缺陷,以降低碳排放量。



    第二,軟件方面的遇到的行業(yè)問(wèn)題也是很多的。我們都知道vr虛擬現(xiàn)實(shí)具有良好的沉浸感、交互感,但目前的vr內(nèi)容開(kāi)發(fā)多數(shù)都趨向同質(zhì)化,資質(zhì)較差的虛擬現(xiàn)實(shí)公司的開(kāi)發(fā)制作能力低,并不能做出更加符合時(shí)代需求的vr軟件。在沉浸式體驗(yàn)技術(shù)支持方面,vr眼鏡中呈現(xiàn)的虛擬場(chǎng)景與人類眼球以及感官對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的認(rèn)知是存在一定偏差的,只有逼真的場(chǎng)景還原與制作,才能給與真實(shí)的沉浸體驗(yàn)。所以,虛擬現(xiàn)實(shí)公司需要根據(jù)硬件設(shè)備的特點(diǎn),進(jìn)行軟件開(kāi)發(fā),用更好的內(nèi)容去搭配硬件設(shè)備使用,避免產(chǎn)生3d眩暈感。


    根據(jù)廣州華銳互動(dòng)13年的虛擬現(xiàn)實(shí)制作經(jīng)驗(yàn)分析得知,目前并沒(méi)有很好的方法可以克服3d眩暈感,也沒(méi)有任何一個(gè)必須使用vr眼鏡設(shè)備才能夠體驗(yàn)到的爆點(diǎn)或者剛需的軟件作品。作為備受行業(yè)贊譽(yù)的vr解決方案提供商,廣州華銳互動(dòng)從涉足虛擬現(xiàn)實(shí)制作行業(yè)起,一直堅(jiān)持做原創(chuàng)內(nèi)容開(kāi)發(fā),為的不僅僅是在同質(zhì)化環(huán)境中求生存,更是為了提高產(chǎn)業(yè)開(kāi)發(fā)能力,讓世界看到vr虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的應(yīng)用價(jià)值。




    第三,阻礙vr虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)快速擴(kuò)張應(yīng)用市場(chǎng)的另一個(gè)重要因素,是用戶體驗(yàn)感友好度高低的問(wèn)題。用戶體驗(yàn)效果好壞其實(shí)也受軟硬件開(kāi)發(fā)技術(shù)高低的影響,目前僅是靠視覺(jué)顯示并不能很好的帶來(lái)沉浸式的體驗(yàn)。目前國(guó)內(nèi)外許多硬件廠商都在爭(zhēng)相推出跟蹤vr用戶情緒反應(yīng)的相關(guān)產(chǎn)品,還有腦電波技術(shù)捕捉的產(chǎn)品,希望通過(guò)多個(gè)不同的感官上帶來(lái)更加出色的虛擬現(xiàn)實(shí)沉浸感。


    相信隨著時(shí)間的推移,更高端的技術(shù)會(huì)逐漸被研發(fā)出來(lái),vr產(chǎn)業(yè)發(fā)展過(guò)程中遇到的難題也會(huì)逐一被攻破,未來(lái)的經(jīng)濟(jì)世界更加期待看到vr虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的快速成長(zhǎng),成為商業(yè)推廣領(lǐng)域“勇于擔(dān)當(dāng)”的黑馬。



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